A partir de la lectura de los dos siguientes artículos: David Buckingham (2000) Infancias cambiantes, medios cambiantes: nuevos desafíos para la educación mediática.
Iván Rodríguez Pascual (2006) Infancia y nuevas tecnologías; haré una breve reflexión personal. Más adelante describiré a modo de ejemplo, un caso relacionado con este tema y que resulta habitual hoy en día en los hogares.
Si bien es cierto, los sistemas de comunicación están siendo cada vez más influyentes tanto en el sector de la educación como en el sector laboral y familiar, y esto se puede ver reflejado de manera crucial en el ámbito de la enseñanza, ya que esta profesión es cada vez más cambiante y va sufriendo transformaciones más bruscas en periodos más cortos de tiempo; por lo tanto esto quiere decir que no sólo como maestros, sino también como padres deberemos estar preparados y formados adecuadamente para proporcionar unas necesidades nuevas a la sociedad, en este caso a los jóvenes.
Ahora bien, actualmente, como padres y profesionales de la educación, sabemos hacer un uso adecuado de las tecnologías? Dicho de otro modo, sabemos aplicar las estrategias educativas necesarias para que el niño pueda hacer un uso correcto de las herramientas tecnológicas que tienen a su alcance y por lo tanto, resulten favorables para su proceso de aprendizaje y desarrollo personal?
En mi opinión, la familia presenta más contras que pros en que sus hijos, sobre todo los más pequeños, utilicen las TIC. De este modo, se muestran más reticentes en las ventajas educativas que ofrezcan los sistemas de comunicación. Siguiendo con este ejemplo, se dan casos en qué la actuación familiar es contradictoria con el modo de actuar de los maestros en las escuelas ya que éstos incentivan a los alumnos a aprender mediante el uso de las tecnologías.
Por lo tanto, la comunicación entre la escuela y la familia ha de ser necesaria para que haya una organización y coordinación mutua, con lógica y sentido, en el proceso de aprendizaje del niño. De este modo, para abordar la educación integral del niño es muy importante la colaboración entre los dos principales agentes educativos que influyen directamente en el aprendizaje del joven: los padres y los maestros. Esta actuación conjunta estimulará en el niño la idea de que se encuentra en dos entornos distintos pero que se complementan el uno al otro, creando estabilidad en el desarrollo del niño.
En torno a las TIC, como ha de ser esta comunicación concretamente, entre la escuela y la familia?
La familia ha de conocer el trabajo y la actuación de los docentes con el niño en la escuela, así como debe hacer un seguimiento educativo a lo largo del curso académico del mismo. Des de la escuela se les debe informar de las TIC i de su aplicación en el aula. Por lo tanto, los padres deben conocer estas tecnologías y saber qué estrategias dan opción a utilizar para sacar un uso productivo de los medios de comunicación.
El miedo que la mayoría de los padres tienen hacia estas tecnologías es producto de la ignorancia de su contenido y empleo. Las ventajas y los inconvenientes que tienen las TIC dependen del uso que de ellas se hagan.
Por lo tanto es importante que la familia tenga una información objetiva de las tecnologías para saber poner ciertos límites en su acceso.
Una vez se sepa qué ventajas un determinado recurso tecnológico pueda ofrecer al niño, hemos de conocerle y localizarle como una persona inteligente. Tanto los maestros como los padres deben investigar las competencias del joven para saber cómo trabajar con ellas y así potenciarlas. De este modo, es necesario percatarse de los conocimientos y predisposiciones que el niño tiene de los medios tecnológicos, así como de sus capacidades para favorecerlas con el empleo de estos recursos.
Hoy en día, el video, el cable, la televisión por satélite, los juegos de ordenador, los CD-Roms, Internet, las compras online, el móvil, etc.; forman parte de una manera fácil y accesible en la vida del niño, influyendo positivamente i negativamente en su crecimiento; de ello depende cómo enseñarles a hacer un uso correcto.
A modo de ejemplo, el uso de los videojuegos, como programas multimedia contenidos en CD-ROM tienen mucha importancia en el campo educativo, a pesar de que la docencia niegue su efectividad en el desarrollo intelectual de su alumnado.
Los videojuegos son pues, programas de computación creados para el entretenimiento, basados en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico.
Se considera que este tipo de programa es uno de los mayores modelos de futuro multimedia para la educación ya que combina la educación con la diversión, recibiendo el nombre de “Eduversión”.
“Es a través de la diversión como los niños y los hombres acceden a la mayor parte de la información y, en muchos casos, a lo que consideran más relevante”. Bartolomé, A. (1998). Sistemas multimedia en Educación. En Pablos, J. y Jiménez, J. Nuevas Tecnologías. Comunicación Audiovisual y Educación. Barcelona: Cedecs. pp. 149-176.
Así pues, pienso que el videojuego como herramienta educativa resulta muy eficaz ya que combinando tanto la educación como la diversión en el contenido del juego, el alumno aparte de desarrollar los reflejos y la percepción visual, desarrolla a su vez la capacidad de interpretación y reacción ante el medio de un modo muy similar al de la vida real cuando se tratan de videojuegos, no específicamente educativos, pero que se pueden trabajar con ellos educativamente.
Caso: Elena y Marcos son dos niños de 6 años que están muy entretenidos jugando a un videojuego de acción. Cuando los padres creen conveniente que ya han jugado el tiempo suficiente, les recuerdan que deben hacer los deberes que la profesora les ha mandado para el día siguiente. Elena y Marcos se muestran pasivos ante el aviso de sus padres hasta que la madre les explica acerca de un juego virtual donde pueden repasar los deberes. Con la guía y supervisión de los padres, los niños se disponen a iniciar el juego y se divierten aprendiendo de esta manera.
Los juegos específicamente de contenido educativo también permiten el desarrollo de las habilidades intelectuales del usuario según las capacidades que el juego (dependiendo del tipo) desarrolle en el sujeto. Por ejemplo, el J.Clic es un material didáctico que pretende enseñar diferentes temas a través de las diversas actividades dinámicas que nos ofrece este medio; algunas de las cuales son:
• Ejercicios de puzles: intercambio, dobles y agujeros.
• Ejercicios de sopa de letras.
• Ejercicios de crucigramas.
• Ejercicios de asociación: simple y compleja.
• Pantallas de información.
• Ejercicios de memoria.
• Ejercicios de texto escrito.
Se trata de un recurso cuya estrategia informativa pretende que el alumno aprenda por sí solo. Por lo tanto, el modo en el que se presente el contenido trabajado en este programa se adecuará a las características del alumnado, según el conocimiento que tanto el maestro como los padres tengan acerca del niño.
Dicho recurso resulta dinámico y favorece la motivación del niño a la hora de realizar este tipo de ejercicios. El aprendizaje, de este modo, le resulta entretenido y divertido, dependiendo pues para que sea así, del modo de presentación, del grado de interactividad y complicación de este material.
La creación del contenido en este tipo de programa no está pensado para la intervención y ayuda de alguien que actúe como mediador para facilitarle la actividad al alumnado puesto que el programa es suficientemente comprensible para que el niño, sin suponerle apenas dificultad, efectúe su propio auto-aprendizaje.
Este tipo de recurso puede ser utilizado, por ejemplo, como material de ayuda ante posibles dudas acerca de la asignatura de música para que los alumnos puedan solucionar sus problemas en lo que respecta a los “instrumentos musicales” .
Además, dicho recurso está pensado como material de auto-ayuda, ofrecido a cada alumno, con el fin de que interactúe con éste y así conozca más acerca del tema, pudiendo resolver sus posibles dudas y haciendo hincapié en sus intereses.
Este programa informático es de carácter educativo, creado y utilizado sobre todo como recurso de auto-aprendizaje y auto-ayuda con el fin de aprender, repasando y reforzando el tema que previamente se enseñará en clase.
La satisfacción que ofrecen este tipo de actividades, a diferencia del aburrimiento que normalmente causan las clases lectivas tradicionales, fomentan favorablemente las habilidades intelectuales y sociales de los alumnos, quienes aprenden divirtiéndose y entreteniéndose.
En una conferencia de Francesc Busquets (profesor y creador del J.Clic), que trataba sobre los recursos libres para crear actividades de aprendizaje digitales, entre los cuales se encontraba el J.Clic, descubrí una herramienta muy interesante de este recurso, la biblioteca de actividades, que te permite descargar y reutilizar la mayoría de ejercicios creados por otros usuarios. Incluso, algunos de estos materiales pueden ser modificados y manipulados, según la intención de su aplicación. Por ejemplo, puedo hacer uso de un material que contenga ejercicios diseñados sobre las características más importantes de la ciudad de Barcelona y le quiera añadir personalmente, ejercicios relacionados con un distrito o barrio concreto de dicha ciudad.
Como futura maestra me agrada saber que tengo a mi disposición este tipo de recurso que me ayuda a innovar, ya que me permite construir o bien modificar actividades de aprendizaje para adaptarlas a los objetivos que pretendo que mis alumnos logren alcanzar.
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